“在移动端做最原汁原味的RTS手游”,总有人要往这个火坑里跳。
去年网易其实就代理出品过一款“最纯正的RTS手游”,《燃烧王座》,竖版卡牌策略,更贴近《皇室战争》,不怎么原汁原味,9月上市时宣传攻势浩大,网易请来了曾经的星际“人皇”李晓峰、黄旭东、孙一峰、夏一可领衔推广这款3V3对战作品,试图去开拓一块RTS手游电竞的新蓝海。即便苛刻如游戏批评,也觉得《燃烧王座》游戏性相当不错,但爆兵操作容易让玩家手忙脚乱,类似的卡牌玩法操作频度高出《皇室战争》太多,最终受众很难维持。
尽管初上线时《燃烧王座》也曾经进入过中国区Appstore畅销榜TOP100,一度追平《皇室战争》,但游戏在国内的热度随着首轮推广效应淡去,不断下落,进入2020年大概就是凉凉了。网易3月份也就悄悄宣布《燃烧王座》将在5月停服从各大应用商店下架,几乎没有任何舆论再关注过这个游戏,《燃烧王座》的官方微博与Taptap页面也接连消失,仿佛这个游戏从来不曾出现在中国。
网易这个级别的大厂,重推产品运营半年就宣告停服跑路,您也觉得挺丢人的是吧。
但是这没有打消少数国内游戏厂商对于手游RTS品类的兴趣,首先是一家小工作室出品了《未来风暴》,不愠不火,然后就是腾讯极光计划新近发行的这款《全球行动》,号称是要“打破难点论”,做最高还原度的RTS手游。
《全球行动》大致也说得上腾讯的重推产品,与《燃烧王座》同样邀请了一众电竞大牌为产品代言,然后你定睛一看代言阵容:
李晓峰、黄旭东、孙一峰!
眼熟?
事前没了解过《全球行动》的玩家初上手可能会觉得有些奇怪,作为一款“腾讯游戏”,《全球行动》一点儿“鹅味儿”都没有,反而有很重的苏俄味,主界面军武画风UI非常硬派,同时也相当粗糙,差不多是一些国产军武手游五年前的水平。
尽管某些媒体宣称《全球行动》来自在港上市公司创梦天地自研,但游戏实际上是来自一家俄罗斯游戏研发商Gear Games,国际版叫作《Art of War 3》,17年左右就在海外上线,因此建模材质相对近来的新游都比较落后,步兵单位手机上看就蚂蚁那么大,但是相应的配置要求比较低,即使千元机也可以开出最高画质。
《全球行动》手游试玩_腾讯视频
创梦天地与腾讯极光主要是负责产品引入国内的本地化与鹅化改造工作。所谓鹅化改造,就是,QQ登录特权,以及每日活跃任务这些腾讯玩家都很熟悉的配置。
玩家首次进入《全球行动》,马上就会被要求在联盟军(蓝)与反抗军(红)之间选边站队,之后的游戏就不能再更改阵营,玩家如果想尝试另一阵营,就必须重新创设另一个帐号。
联盟军与反抗军的战略风格差异其实相当大,蓝军的部队造价与建筑耗电都比较高,相应的单兵战斗能力较强,血量偏高,适合通过部队与防御建筑的协作稳步推进战线,把战斗拖进大后期;
红军方面相对能耗较低,直接战斗力稍弱,但机动性打游击的能力更强,军事单位有埋雷与架设炮击等特殊技能,让人强烈联想起《星际争霸》的某些兵种,适合RTS经验丰富熟悉高频操作的玩家。
相对国内多数教程漫长的手游,《全球行动》的教程简短异常,可能就5分钟左右,阵营选完直接让玩家上手3V3排位,基本就是想让玩家在菜鸡互啄的过程中自由提升水平。
玩家首先要在基地周边建造地基,然后在地基范围内铺设发电厂与补给站等建筑,接着是兵营与战车工厂。指挥中心每升一级玩家都能多造一个地基扩展领土规模,随之通过防御建筑推进战线。
《全球行动》同样精简了“采矿”作为传统RTS游戏的核心资源获取方式,转而以凭空召唤补给箱的形式鼓励玩家不断进入战场中央发生冲突争夺额外资源补给。
相对目前国内最主要的RTS竞品《未来风暴》,《全球行动》提供了更多传统PC RTS游戏的操作功能,造兵集结点设置,框选与圈选,玩家双击某一单位可同时选中同屏内所有同一兵种,界面右上角提供了4个快捷编队框,让玩家快速编组与指挥复数单位分组行动,可以执行大量《未来风暴》难以实现的复杂策略操作。
《全球行动》也提供了相当完善的局内交流功能,快捷信号,表情包交流,实时语音,如果组队玩家都是RTS高手,李晓峰、黄旭东的水准,《全球行动》能够让你打出非常漂亮的协作配合。
因此,尽管视觉体验说不上非常先进,但如果你非常想要在移动端玩到“原汁原味的传统RTS”,《全球行动》肯定是你当下最好的选择。
但是作为一种腾讯游戏,《全球行动》一定会跟你谈钱,而一谈到钱玩家就会对“腾讯游戏”发出不满的声音。
《全球行动》有一个“战术”模块,玩家可以携带最多8张局内限用一次的战术卡牌,功能可能有暂时加强陆海空军战斗力和移动速度,或是暂时加快建筑或造兵速度等BUFF。不同的战术卡牌搭配可以服务于不同风格的玩家,例如快攻玩家开局就可以配合加快建造与步兵增强的战术,5分钟压到对手的门口,分钟劝退投降。
而许多玩家一看到战术卡牌需要钻石解锁,还有升级空间,立马就会联想到氪金大佬一定能有比我更多的卡牌,把卡牌培养到更高的星级,从而在战术上碾压“我”作为一种平民,“游戏全无平衡性可言”。
而在游戏批评看来,战术卡牌提供的并不是国产数值游戏的“碾压”体验,设计本意在于丰富玩家的策略体验,打快攻你可以组成一套战术卡组,中期战车RUSH可以组成一套战术卡组,笼城固守爆飞机配合终极武器打大后期又是一套卡组,同样一套阵营与固定兵种搭配不同的战术卡组可以有多样化的玩法。
《全球行动》提供的兵种改装也是这个目的,不存在改装后绝对变得更强的单位,但是你可以通过改装兵种提升速度或是战斗力,配合你的战术打法需求。
许多玩家理想中绝对公平,对战双方不存在任何数值策略差异的RTS,只存在于付费买断领域,而且这类传统RTS游戏只要不是核心网战玩家你很快就会腻味,绝大多数玩家都不喜欢重复演练相同的战术拼手速。
有某些玩家也会问,为什么一定要搞战术卡牌与兵种改装付费,“卖兵种皮肤它不香吗?”
卖皮肤盈利这个事情从实践来讲更适合短平快长留存高ARPU,玩家长期控制单一视角的游戏,比方说《王者荣耀》和《第五人格》,类似《全球行动》这种极难上手、技术复杂,建模还比较卑微难看的小众游戏,卖皮肤一定是死定了的,这个《战争艺术:赤潮》在被迫转型搞自走棋前已经验证过,声称自己更愿意为皮肤付费的玩家多数只是键盘上说说。
在真实的中国游戏市场,一方面可能有玩家为数值的碾压成长大额付费,一方面可能有玩家为策略上的选择多样性付费,《全球行动》就属于后者,玩家可以通过付费解锁更多战术与兵种改装丰富自己的策略打法,对平衡性的影响实际上相当有限。
而相对于《Art of War 3》最初战术卡牌使用到一定次数就要重复购买的设定,一次购买即可永久使用的《全球行动》,对于付费强迫性实际已经有了一定改善。
《全球行动》真正的缺陷,一方面在于阵营选择先于充分引导,玩家在充分了解同盟军与反抗军哪一个更适合自己的游戏风格前就被迫选择,而且后续无法更改,很容易导致玩家上手后发现当前阵营不适合自己,感觉被游戏坑了。创梦天地的本地化工作至少应该在玩家主动完成战役任务后提供一次修改阵营的机会;
另一方面,《全球行动》作为一种“国服网游”过于迫切把自己做成社交游戏,从而在最简短的教程后将玩家投入到强制的3V3排位赛,把国际服的1V1与2V2玩法隐蔽在自定义对战里,结果是多数玩家在早期匹配游戏中经常碰到队友开局就投降不玩的状况,或者队友直接退出游戏,一场低分对局双方至少有两三个玩家直接弃游,体验仿若法国内战,玩家需要非常好的心理素质以及对RTS游戏的强烈热爱才能支撑下去。
如果仿照一些常见腾讯游戏,将玩家排位对战的头几场以AI假装真人玩家作为训练过渡,这种负面体验可以缓解许多。
在中国玩家普遍心理脆弱动不动就要举报队友的大环境下,腾讯对《全球行动》的本地化工作理应做得更好,游戏一旦检测到对局中玩家投降挂机或是直接退出游戏,应该为其它玩家提供选项让AI接管队友操作,保障游戏理论上的对抗有效性,而不是放任玩家体验被各种投降弃游破坏。
那么既然《全球行动》的上手体验与本地化工作做得如此粗糙,你也就不会奇怪,尽管《全球行动》在没什么买量投入的条件下上线首日即拿下Appstore免费榜TOP1,连日处于TOP5高位,显然中国玩家对RTS手游抱有极大的尝试兴趣,但游戏的留存付费又显然不佳,至今没有突破Appstore游戏畅销排名的TOP300,还要远低于网易《燃烧王座》初上市时的成绩。
因此,“最正统”与“最硬核”并不意味《全球行动》在中国市场会有更好的生存机会,相反由于过度粗糙的本地化工作,没有针对中国玩家的特点联系俄罗斯CP对产品进行适当的改良补充,只是生硬去接入腾讯化的商业与社交体系,《全球行动》可能比曾经的各种RTS手游先烈更快劝退尝鲜者。
如果您确实是传统RTS品类的狂热爱好者,非要在手机平板上玩到《红色警戒》、《星际争霸》不然受不了,且非常熟悉国产手游的战队社交体系,或者您对苏俄范儿有着强烈崇拜,那么《全球行动》仍然是很值得尝试的,否则,游戏批评并不建议你在这款产品身上浪费时间。